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1、能够看到现在的电子竞技是真的很受欢迎,而这也是电子游戏比赛。也就是使用电子设备来进行人与人之间的游戏PK,而这种运动也可以提高参与者的思维反应能力,培养他们的团队精神。现在很多电子竞技都是职业比赛,就和象棋、围棋等非电子游戏类似。
2、在2003年开始,我国的体育总局批准电子竞技成为第99个体育项目。在2008年电子竞技更是被批准为第78号正式体育项目。可以说现在电子竞技也是越来越多了,同样电竞职业化也变得很成熟,甚至电子竞技正式成为与影视、游戏并列的三大产业之一。
3、尤其是90后和00后作为电子竞技的主要支持者,也就导致了电子竞技现在进入了飞快的发展期,甚至建立了相对完整的产业链。而关于游戏开发、赛事运营以及衍生物品的制作快速的分化成一个完整的产业链。大家也是知道的,腾讯、网易云等等制作的游戏推动了电子竞技走向了规范化。
4、尤其是腾讯,它更是整个电子竞技的产业领头人。而腾讯也对电子竞技行业做出了很大的贡献,在以后关于该行业规范以及维护市场秩序也将出台更多的政策,让电子竞技被社会认可,从而成为具有很大发展潜力的运动。当然在我国更是成立了很多城市的电竞场馆。
5、而他们主要靠主办赛事,通过直播和门票两种手段来赚取资金。除此之外它还可以吸引人流,然后再通过餐饮等等进行盈利,还能在里面举办音乐会、见面会等等来获取收益。而现在电子竞技更是将走向市场,可以看到现在的电子直播以及比赛都是备受关注,借此也能够拉动消费。
1、法律分析:提出了鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等技术;支持打造区域性、全国性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,带动行业发展;全面放开游戏游艺设备的生产和销售,全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求。提出推进游戏产业结构升级,推动网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展,促进移动游戏、电子竞技、游戏直播、虚拟现实游戏等新业态发展;鼓励和引导上网服务场所与电子竞技、游戏游艺、网络教育、电子商务等领域的跨界融合。
法律依据:《中华人民共和国政府信息公开条例》
第七条各级人民政府应当积极推进政府信息公开工作,逐步增加政府信息公开的内容。
第八条各级人民政府应当加强政府信息资源的规范化、标准化、信息化管理,加强互联网政府信息公开平台建设,推进政府信息公开平台与政务服务平台融合,提高政府信息公开在线办理水平。
第九条公民、法人和其他组织有权对行政机关的政府信息公开工作进行监督,并提出批评和建议。
2、法律依据:《中华人民共和国政府信息公开条例》
第七条各级人民政府应当积极推进政府信息公开工作,逐步增加政府信息公开的内容。
第八条各级人民政府应当加强政府信息资源的规范化、标准化、信息化管理,加强互联网政府信息公开平台建设,推进政府信息公开平台与政务服务平台融合,提高政府信息公开在线办理水平。
第九条公民、法人和其他组织有权对行政机关的政府信息公开工作进行监督,并提出批评和建议。
3、第七条各级人民政府应当积极推进政府信息公开工作,逐步增加政府信息公开的内容。
第八条各级人民政府应当加强政府信息资源的规范化、标准化、信息化管理,加强互联网政府信息公开平台建设,推进政府信息公开平台与政务服务平台融合,提高政府信息公开在线办理水平。
第九条公民、法人和其他组织有权对行政机关的政府信息公开工作进行监督,并提出批评和建议。
4、第八条各级人民政府应当加强政府信息资源的规范化、标准化、信息化管理,加强互联网政府信息公开平台建设,推进政府信息公开平台与政务服务平台融合,提高政府信息公开在线办理水平。
第九条公民、法人和其他组织有权对行政机关的政府信息公开工作进行监督,并提出批评和建议。
5、第九条公民、法人和其他组织有权对行政机关的政府信息公开工作进行监督,并提出批评和建议。
电子竞技行业高速发展电竞赛事商业化价值凸显
《英雄联盟》诞生以来,中国战队首次站上全球总决赛冠军领奖台。11月3日,2018《英雄联盟》全球总决赛(以下简称“S8”)中,中国战队IG的夺冠引起众多玩家的热议,而S8背后越来越多的赞助商身影,则证明着电竞赛事的商业价值。
《英雄联盟》全球总决赛由拳头游戏主办,是所有《英雄联盟》比赛项目中最高水平以及最具含金量的比赛,迄今为止已经举办了S1-S8共8届比赛。在本届比赛中,由于电竞行业不断发展并持续产生较高的热度,不少资本也瞄向这一领域,并通过赞助的方式以期获得更好的营销价值。北京商报记者了解到,此次S8共吸引约50家赞助商,赞助方式不仅涵盖单纯赞助赛事衍生,还包括赞助相关俱乐部及其队员。其中,参加本届赛事的3家俱乐部RNG、EDG和IG分别有11家、7家和3家赞助商,而RNG的选手Uzi则在赛事期间被耐克宣布为代言人。
中国电竞产业依然处于高速发展期
据前瞻产业研究院发布的《电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》统计数据显示,截止到2017年中国电子竞技市场规模突破770亿元,达到了772.8亿元。预计2018年中国电子竞技市场规模将突破880亿元,两年内预计净增350亿元。其中电竞产业的主要收入仍来自于游戏收入,占比达到93%。
其中电竞赛事市场规模10.6亿元,占比1.2%。对比传统的体育赛事占比,电竞赛事收入占电竞产业比例偏低,依然存在巨大的增长空间。随着头部电竞赛事的影响力已经比肩传统体育赛事,热门电竞赛事数量不断增加,电竞赛事商业化进度加速,预计未来市场规模将突破100亿元。
过去三年内,中国电竞用户增长率持续保持在20%以上,用户规模增长超过一亿人。主要原因,一是游戏企业对于电子竞技游戏的倾向性增强,电竞赛事的数量增加,影响力逐渐提升;二是英雄联盟世界总决赛等诸多头部电竞赛事在中国的举办,助力中国电竞用户规模迅速增长。在中国电竞覆盖的人群规模接近五亿人,这些都是潜在的电竞用户群体,电竞用户规模仍有巨大的增长空间,在过去三年,中国电竞用户增长率保持在20%以上,预计2018年中国电竞用户规模将达到4.3亿人。
电子竞技游戏发展状况:中国电竞游戏市场发展迅速,收入超700亿元
在电子竞技产业链中,电子竞技游戏是核心。一方面,电子竞技游戏是经济效益最高的一个部分。2017年,中国电子竞技游戏市场实际销售
收入超过700亿元,并在过去的几年期间保持快速增长,未来受“STEAM中国”推出等因素影响,预计收入将有机会进一步提升。另一方面,
电子竞技游戏也占据着整个产业链上游,既能衍生出爆款赛事,赛事同样也需要游戏产品的授权。
1、单个赛事的影响力媲美传统体育。电竞赛事拥有庞大的粉丝群体,且用户活跃度高,部分头部电竞游戏中的单个赛事影响力已经能够赶超传统体育赛事。以刚刚结束的英雄联盟季中赛为例,该赛事在社交媒体表现、视频播放情况、观众规模三方面的表现均接近或者比肩NBA。影响力是赛事商业价值的基础,电子竞技赛事影响力媲美传统体育赛事,有利于其未来的商业化及提升电子竞技赛事市场规模。
2、全年热门电竞赛事超过500项。其中热门电竞赛事已经超过500项。随着电竞游戏数目增加,电竞用户规模的提升,预计未来电竞赛事的数量将进一步增加。赛事是电竞的基础,赛事基数的增加不仅能直接提升电竞市场规模,更有利于从不同途径探索电竞赛事商业化,进而加速电竞赛事市场的成熟。
1、未能通过电视等主流媒体传播阻碍电竞赛事的商业化。在电竞赛事商业化众多阻碍中,未能通过电视等主流媒体传播是重要的一项。这不仅直接影响了电竞赛事转播授权方面的收入,同时,对
电竞赛事的传播也带来不利影响。
目前,国内游戏及相关节目无法通过开路电视渠道传播,而数字收费频道和机顶盒推广缓慢,影响力不
足。电竞赛事在国内主要传播渠道为直播平台,但这些平台本身存在不少弊端,包括用户覆盖面、直播市场乱象等。传播渠道受限这一特
征将影响电竞赛事商业化,降低其商业价值。
与此同时,在海外部分国家,电视转播成为电子竞技在海外快速发展的主要依托,通过主流媒
体传播的电竞赛事受众范围大,获得的关注度高,加上赛事制作精良,使得其赛事商业价值高于国内。因此,探索发展覆盖面更广的电视
转播,对于中国电子竞技赛事商业化进程至关重要。